home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Quake 2 Mission Packs Collection / Defensive Measures.rar / defens / defens.txt < prev    next >
Text File  |  2004-08-07  |  25KB  |  404 lines

  1. SPQ2: Defensive Measures v1.02  --  9-3-2001
  2. =================================================================================
  3. This add-on unit requires Quake 2 -- version 3.20 recommended
  4. ---------------------------------------------------------------------------------
  5.  
  6.    "--Please report to the briefing room."
  7.    You're lurched out of your musings by the sound of Sergeant Sparks over the 
  8. ship's intercom.  Being on the special-operations reserve team, you weren't 
  9. part of the first drop.  Your involvement so far in the Earth-force assault on 
  10. Stroggos has been somewhat benign, involving ship-side support and gathering 
  11. intelligence from relatively safe areas on the surface.  But even so, the 
  12. catastrophe that befell the squads that never even got the chance to engage in 
  13. their mission is still fresh on your mind.  You wouldn't even consider refusing a 
  14. mission no matter its possible outcome, but trepidation lingers nonetheless.
  15.    "Yes, sir," you respond as you hustle into the briefing room.
  16.    "OK, good.  Listen up," Sgt. Sparks turns from the communications console at 
  17. his desk and faces you.  "We've been running hi-res surface scans in the big-gun 
  18. area and according to that along with intel from the surface teams in the 
  19. logistical sector, there's bad news.  As you know the security laser grid was 
  20. just taken out a few hours ago.  Problem is, there were a lot of laser towers 
  21. that appeared to be offline or already dead but we're getting power signatures 
  22. from them.  They didn't go completely dead like the others.  And we just got wind 
  23. of some major power signatures not far from the big-gun reactor, centered around 
  24. two buildings, apparently a complex of some sort -- right in the middle of these 
  25. towers.  If those towers are a backup grid like we think they are, we got a 
  26. serious problem.  There's no way we can drop teams for reconnaisance in the big-
  27. gun area with something like this in the way, not after what happened during the 
  28. first drop.  Big-gun is next on the agenda which means we need to take this thing 
  29. out as soon as possible."
  30.    Before you can think over this, Sgt. Sparks continues.
  31.    "We have a mission and you're one of the lucky ones.  The complex is possibly 
  32. the control center or power distribution center for this secondary grid.  I know 
  33. it's a risk but there's no other teams anywhere near this area and we need this 
  34. dealt with now.  What we'll be doing is dropping a small team of you just outside 
  35. the far end of the complex, in some canyons that should be good for cover.  We 
  36. want this to be as covert as possible, for obvious reasons."
  37.    "What if this thing wakes up on us--"
  38.    Sgt. Sparks interrupts: "J.C. and the techs have been down in the hangar 
  39. cooking up some improvements to the drop-pod shielding since the, uhh, first 
  40. drop.  What we've come up with is a sort of active electromagnetic-canceling 
  41. field -- stealth, if you will.  It also acts as a kind of EMP that projects an 
  42. in-phase field in the direction of an incoming energy-weapon and tries to repel 
  43. it or drown it out.  Basically an on-demand forcefield of sorts."
  44.    "And I get to test-drive it."
  45.    Sgt. Sparks nods.  "And right away too.  We want to get this started right 
  46. away, before this thing DOES decide to wake up.  If it does it's gonna be ten 
  47. times harder to take it out.  I called on you because I know you've had training 
  48. in covert ops, and if anyone can make this happen it's you.  But I do need to 
  49. know," Sgt. Sparks looks directly at you, "are you up to this?"
  50.    "Yes, sir, I am.  That's why I'm here."
  51.    "Thought so," he smiles.  "Get suited up and report to hangar deck in one 
  52. hour."
  53.    You turn to leave.
  54.    "And good luck, soldier."
  55.  
  56.    You arrive at the hangar deck to the sight of techs stowing data discs and 
  57. other gear in the drop pods being prepared.  You wonder yet again at how an 
  58. element of technology as alien as the Strogg could be so incredibly similar to 
  59. Earth technology.  The truth was that these Strogg discs were so similar to Earth 
  60. CD's that making them was a trivial matter.  In the short time the Earth forces 
  61. had been here, malicious programming had been repeatedly used to successfully 
  62. corrupt computer operations in the logistical sector.  Obviously you would be 
  63. attempting the same thing.
  64.    "Everyone get ready to board," Sergeant Torres says, walking up.  You board 
  65. your drop-pod, the cover is closed and you wait for launch.  You've already been 
  66. on the surface twice, but this is your first drop-pod landing.
  67.    Sgt. Sparks comes on the radio: "You've been briefed on what's at stake here.  
  68. To recap, you're to infiltrate the complex, link up however possible so you can 
  69. send and receive intel, eliminate resistance as necesssary, and take whatever 
  70. defensive measures are necessary in shutting this thing down and securing the 
  71. facility.  And, meet up with the teams at the reactor site ... in one piece.  
  72. Godspeed."
  73.    "Launch in 10 seconds," Sgt. Torres says.
  74.  
  75.    After a burst of intense acceleration, you begin to descend, slowly at first, 
  76. then more rapidly as though on a cosmic roller coaster.  Weightlessness turns to 
  77. turbulence as the rapidly-thickening atmosphere takes its effects.
  78.    "Heads up, marines!  The laser grid just activated -- get ready to dodge!"
  79.    "Oh, great.  You guys better have got this new shield right," you mutter.
  80.    "Incoming, six o'clock.  Pull hard left!"  You pull left, faintly hearing a 
  81. laser fizz by off to the right, out of range of the viewscreen.  You check the 
  82. altimeter: almost to ground level but still too high to fall and land in one 
  83. piece.
  84.    "Incoming--!"
  85.    Ssszz-ffow!  The unmistakeable sound of a laser blast screams as the pod is 
  86. slammed to one side.  So much for the repulsor-shield idea--either that or this 
  87. was a helluva hit.  The readout reports damage to thrusters and attitude control 
  88. as you struggle to maintain course.
  89.    "Crap--one more hit like this and it's over--"
  90.    Sszzz-POW!
  91.    Showers of sparks -- spinning -- smell of burnt circuit boards -- a roar -- 
  92. vertigo -- then blackness...
  93.  
  94.    You come to, lying face-down on the ground.  Despite the crash-landing and 
  95. having been ejected from the pod, you seem to be uninjured.  It looks like you 
  96. can still carry out the mission.  Your focus falters, still dazed from the crash.  
  97. At once you're jolted back to your senses by the angry sizzle of a nearby laser 
  98. bolt scorching the ground, followed by a muffled explosion.
  99.    "The laser grid ... at least I got down here alive."
  100.    Then silence -- nothing but the wind.  You look around, trying to clear your 
  101. vision, trying to make out your surroundings and get some sort of fix on your 
  102. position.
  103.    The pod is nowhere to be seen.
  104.    "The disc..."
  105.    Alarm turns to relief when you see the disc and a weapon nearby.  At least I 
  106. can try and pull this off, you think, assuming I ended up near the planned drop 
  107. zone.  You check your field computer, which fortunately you had in your pack to 
  108. begin with, to see if any updates were able to be transmitted.  Nothing.  There 
  109. must be some sort of communications link failure.  No matter, you think.  The 
  110. ground-based com link should work through the Strogg communication network which 
  111. was hacked into just after the first drop.  Just a matter of finding out what's 
  112. going on, you think as you gather your things and prepare to set off down the 
  113. ravine.
  114.    Toward what, you're not sure.
  115.  
  116.                             HLR Productions presents:
  117.                           ***  DEFENSIVE MEASURES  ***
  118.  
  119. ---------------------------------------------------------------------------------
  120. * Unit Information *
  121. ---------------------------------------------------------------------------------
  122. Title:                 Defensive Measures
  123. Author:                HLR Productions
  124. Homepage:              http://www.netxn.com/~poinsettia/index.html
  125. Current email:         poinsettia@netxn.com
  126. Permanent email:       hlrsierra@yahoo.com (use this if the other one ever dies 
  127.                                             sometime in the future)
  128. Archive filename:      defens.zip
  129. Files:                 defens.txt
  130.                        defens.html
  131.                        defens.bsp
  132.                        defens2.bsp
  133.                        defens3.bsp
  134.  
  135. Game:                  Quake 2
  136. Single-player:         That's what it's all about
  137. Cooperative:           Supported - 4 starts (but untested)
  138. Deathmatch:            Fully supported in defens and defens2, and highly 
  139.                        recommended
  140.                        defens.bsp (16+ players) (defens and defens2 are a series)
  141.                        defens2.bsp (16+ players)
  142.  
  143. ---------------------------------------------------------------------------------
  144. * Installation and Play Notes *
  145. ---------------------------------------------------------------------------------
  146. Move defens.bsp, defens2.bsp and defens3.bsp to \quake2\baseq2\maps\
  147. The beginning map is defens.bsp 
  148. Those of you playing Q2 should know how to do this by now.  But if you don't...
  149. To start, set your skill level if necessary: At the Q2 console, type (leave off
  150. the quotes) "skill 0" for Easy, "skill 1" for Medium or "skill 2" for Hard.
  151. Begin playing by typing "map defens".
  152.  
  153. There's nothing important (no secrets, etc) in the elevator shafts.  If you do 
  154. get into one, go to the contrasting-colored square on the floor and you'll be 
  155. teleported out.
  156.  
  157. For best results, turn off gl_clear if it's on (type "gl_clear 0" at the console) 
  158. if you're using a 3D card (which you should be).  It won't break anything but 
  159. there's a special effect used that won't look good if the gl_clear color is 
  160. anything other than black or dark gray (especially 3DFx cards and their hot-pink 
  161. gl_clear color) if it's on.
  162.  
  163. If you're one of those wanks who likes to noclip around outside looking for 
  164. secret areas, hidden logic rooms, func_train-lighting areas and stuff (I do this 
  165. all the time), you'll see a bunch of closed-off stairways and a couple other 
  166. closed-off rooms in the first map.  These are open in deathmatch mode.  (To run 
  167. in DM mode, type "deathmatch 1" before starting the map.)  See below for more on 
  168. this.
  169.  
  170. ---------------------------------------------------------------------------------
  171. * Construction *
  172. ---------------------------------------------------------------------------------
  173. Basis:                 None -- all original
  174. Inspirations/ideas:    Confidence Lost (lighting), Chemical Plant (transparent
  175.                        floor), city2[id] (multi-part doors), The Powersphere
  176.                        Quest (lighting), On Sacred Ground (textures), Waiting To
  177.                        Die (decorations), reactor2[id] (reactors), Magic Lamber
  178.                        Forever (find this on your own:-) )
  179. Skill levels:          Implemented.  (More health in Easy, more monsters in Hard)
  180.                        I designed this mainly with Hard skill in mind.  These are
  181.                        about the same difficulty-wise as the id levels, but 
  182.                        without as many big health powerups everywhere (except for 
  183.                        Easy skill).
  184. Q2 textures used:      Mainly e2u3 reactor, some e2u3 sewer, some e3u3, some e2u2
  185. New textures/images:   No
  186. New sounds:            No
  187. New/replaced code:     No
  188. Editor:                QERadiant 1.47 -- nothing but the *BEST*
  189.                        (and Wordpad for minor entity tweaking)
  190. Build time:            About 5 months spread over nearly 3 years(!)
  191. Compile tools:         [GDD]QBSP3 by Geoffrey DeWan
  192.                        Enhanced QVIS3 by Steven Boswell
  193.                        Arghrad 2.0 (Yeah, baby)
  194. Build/compile machine: P133, 64MB EDO, fast/wide SCSI HD's, 12MB voodoo2.
  195.                        State-of-the-art :-)
  196.  
  197. Map:                   defens.bsp        defens2.bsp       defens3.bsp
  198. Brushes (world/total): 4472 / 4836       4419 / 4927       2090 / 2366
  199. Enemies (easy):        57                68                25
  200. Enemies (medium):      57                68                25
  201. Enemies (hard):        78                92                31
  202.  
  203. Compile time:
  204. QBSP3:                 8 min, 14 sec     24 min, 50 sec    1 min, 28 sec
  205. QVIS3 (full):          36 min, 34 sec    2 hours, 13 min   2 min, 31 sec
  206. Arghrad:               3 hours, 33 min   5 hours, 18 min   2 hours, 21 min
  207. (Arghrad using -extra, -bounce 100, -chop 64, -chopsky 256, -chopcurve 64,
  208. -maxlighta 240)
  209.  
  210. Bugs and quirks:       The first two maps are a bit jittery on slower computers,
  211.                        probably because of all the active monsters.  This goes
  212.                        away as you clear them out.  Interestingly the second map
  213.                        isn't as bad even though it has more monsters than the
  214.                        first one.
  215.  
  216.                        High r_speeds in some places.  If you're playing in
  217.                        software mode, go down to CompUSA and get one of their
  218.                        house-brand middle-of-the-line accelerators for $49.  OK..
  219.                        seriously, there's quite a bit of grayouts in the big
  220.                        laser room in map 2 if you stand in the corner (r_speeds
  221.                        around 1400 but the room makes it worth it--trust me). 
  222.                        Also some areas are bit on the dark side, even with a
  223.                        Voodoo2 whch normally are bright compared to most OpenGL
  224.                        setups (TNT accelerators and so forth).
  225.  
  226.                        Occasionally the bad guys at the end start fighting each
  227.                        other after they see you collect the rockets.  I know it's
  228.                        amusing to watch but it isn't what I had in mind.
  229.  
  230. ---------------------------------------------------------------------------------
  231. * Notes *
  232. ---------------------------------------------------------------------------------
  233. Cooperative: The nonlinear and multi-tasked nature should lend itself well to
  234. coop play.  Unfortunately I have no way to test and play coop so i don't know if
  235. or how well it will play.  If you do get a chance to play this in coop, email me
  236. and tell me how it went -- I'd like to know!
  237.  
  238. Single-player only in defens3.  It would probably make a good rail or rocket
  239. arena map but I didn't want to bother with it at the time.  If enough people
  240. whine about it (and I'm not anticipating this) I *might* add DM support in a
  241. future or separate DM-only version.
  242.  
  243. Deathmatch:  Although these maps were designed primarily as a single-player 
  244. mission, I found that their nonlinearity and connectivity allowed for pretty 
  245. decent deathmatch support.  A considerable amount of work went into the 
  246. deathmatch aspects of these maps.  I borrowed a trick from the original id maps 
  247. that I never noticed until I started using Eraser bots: having passages and 
  248. platforms and stuff present in DM mode but not in SP mode, and vice-versa.  (Take 
  249. a look at base2, bunk1, ware1, jail1, fact1, cool1, waste3, strike, city1, city2, 
  250. and city3 for the most noticeable examples of this.)  In defens.bsp, the lower 
  251. elevator is covered up and there are stairways connecting those three floors 
  252. instead.  Also there's a bunch of custom teleporters (used in both maps) in front 
  253. of the other elevator (to go to other floors) and at the beginning and end to 
  254. provide connectivity.  In defens2.bsp, lots of teleporters, ladders in place of 
  255. the elevator, and check out the overhead platform on the second floor.  I 
  256. eliminated all the things needing smarts to use (elevators, etc) because I 
  257. designed these for Eraser-bot play, and bots generally don't know how to operate 
  258. things and I don't want to give an unfair advantage to the player.  To make extra 
  259. things in DM mode and not SP and so forth, just use func_wall's for your 
  260. platforms and to cover up passages and inhibit them in the appropriate modes (set 
  261. the appropriate spawnflags).  For example, to hide the elevator, the frame around 
  262. the button is a func_wall that's inhibited in DM, the button is inhibited in DM, 
  263. and a func_wall covering up the door is inhibited in Easy, Medium and Hard.  Try 
  264. this sometime in your SP+DM map -- morphing-maps are a lot of fun.
  265.  
  266. Advanced lighting:  I use point lights to give custom colors to lights that I 
  267. can't get with texture lights (at least without making custom textures).  The 
  268. _falloff key-value is key here.  If you want a realistic light source, using 
  269. _falloff 2 (or 1) is absolutely necessary anytime you're using a point light as a 
  270. sourced light (in a custom fixture for example) and for mine_lights (which are 
  271. point lights with models associated with them).  Using _fade by itself won't look 
  272. nearly as nice.  In the caves and a few other places (the "black-lights" for 
  273. example) I used a point light 4 units in front of each texture.  Also I used a 
  274. bunch of point lights everywhere outside near the top of the sky with _falloff 1 
  275. and colored orange to make the orange diffuse sky light.  (It was a pain but this 
  276. was before Arghrad 2.0 and the _sun_surface feature which allows for proper sky 
  277. lighting combined with sunlight.)  The point_light custom-color method can be 
  278. replaced (to better effect) using bmodel lighting instead.  But Arghrad 2.0 
  279. wasn't out when I did most of the lighting.
  280.  
  281. Geodesic dome:  If you want a prefab of this, email me.  I have two spheres --
  282. one for external (used here) and one for internal.  I meant to (and was asked to)
  283. post this on a prefab site after I made a pic-of-day on Rust, but got sidetracked
  284. and didn't.  Sorry about that.
  285.  
  286. I started this in September 1998, wanting to finish and release a smaller SP map 
  287. or unit before continuing work on a presently-defunct big multi-map unit that I 
  288. had started, but this hasn't exactly been "almost 3 years in the making" -- it's 
  289. been sitting unfinished for way too long now and the actual total amount of time 
  290. I've spent actively working on it is more like 4 months or so.  I had almost all 
  291. the architechure done by April 1999.  Afterwards I was messing around with making 
  292. some DM maps and other stuff but a lot of my interests were on things other than 
  293. mapping.  In the past couple months I've been sorting through my collection of 
  294. SPQ2 maps so I could rate and archive them and figured it was high time I got 
  295. this out and finished it.
  296.  
  297. If you review this unit on a level-review site, thanks!  If you want to know what 
  298. my name is for the "author" space, it's HLR Productions.  If you want a "real" 
  299. name instead, too bad. :-) Also, I request that in lieu of a clickable email 
  300. address on any webpages, you post a link to my Defensive Measures page which is 
  301. currently at http://www.netxn.com/~poinsettia/defens.html.  The reason for 
  302. this is for spam control (avoiding spambots and such) -- I'm on too many spam 
  303. lists as it is, thanks mostly to <beeeeeep> ebay when they had clickable email 
  304. addresses (fortunately those are a thing of the past) and I stupidly didn't use a 
  305. proper username.  Your cooperation in this matter is much appreciated.  Also, if 
  306. you want to add this to your local file download site (3ddownloads.com, etc) as a 
  307. local copy or mirror it anywhere, please do.
  308.  
  309. ---------------------------------------------------------------------------------
  310. * Acknowledgements *
  311. ---------------------------------------------------------------------------------
  312. id Software for one of the Best Games ever.  http://www.idsoftware.com/
  313. Robert Duffy for The Best Editor Hands Down. http://www.qeradiant.com/
  314. Tim Wright (Argh!) for Arghrad, which made the advanced lighting in this map 
  315. possible.  http://www.planetquake.com/arghrad/
  316. Steven Boswell for the great enhanced QVIS3.  (Whatever happened to his site?  It 
  317. used to be at http://yyz.com/~whatis/Quake2/bspvis.html)
  318. Tony Ferrara and David Hyde for Mapspy.  http://mapspy.gamedesign.net/
  319. Lazarus and its dev team for keeping Q2 not only alive but kicking.  This unit 
  320. doesn't use it but any future ones I make will.  If you make SP maps for Quake2 
  321. you owe it to yourself to use the essential SPQ2 mod.
  322. http://lazarus.gamedesign.net/
  323. Rust: News, tutorials, general goodness--need I say more?
  324. http://www.gamedesign.net/
  325.  
  326. Special thanks go to:
  327. David Hyde and Argh! for playtesting
  328. The Mighty Jihn, partner-in-crime and designer of superb Q2 deathmatch levels, 
  329. for inspiration and playtesting and making me get this done, and being a pal in 
  330. general.
  331. http://jihn.8m.com/
  332.  
  333. ---------------------------------------------------------------------------------
  334. * Permissions, trademark acknowledgement and usage terms *
  335. ---------------------------------------------------------------------------------
  336. Defensive Measures: Copyright ⌐ 2001 HLR Productions.
  337.  
  338. Quake 2« and related marks and indicia are (registered I assume) trademarks 
  339. and/or property of id« Software: Copyright ⌐ 1997 id Software.  For more 
  340. information regarding Quake 2, please visit http://www.idsoftware.com/ 
  341.  
  342. Those (non-commercial) level authors who want to use portions or ideas from this 
  343. unit as a basis for other levels may do so as long as you give credit (and not 
  344. take half of this level and call it yours--obviously that's uncool) AND Extend 
  345. This Same Courtesy to other authors that I have extended to you. (I am serious 
  346. about that last part.)  Map source in its entirety won't be released, but I'll 
  347. make small portions available if you want a mapping example or to make a sequel 
  348. map.  Although I'm not an uppity 
  349. punk about this issue like far too many authors are (who can eat rockets for all 
  350. I care), and I don't at all mind reasonable "sampling" by hobbyist level authors, 
  351. it's commercial users who are most likely to abuse it and cause problems and 
  352. that's where my concern is directed.  I've had other property misused by 
  353. commercial entities before.  By way of example:  When I say "let me know" if you 
  354. use my pictures, LET ME KNOW.  
  355. This means you, http://www.bagit.com/highsierra/highsierrasportcompany.html 
  356. If they had done as they were told I would have made a proper picture for them 
  357. and helped them implement it.  Instead they net-scraped and more or less 
  358. slaughtered my picture.  This is why I quit allowing commercial use without 
  359. explicitly asking me.  (I'm not really concerned about this incident--this was 
  360. way before I made my terms clearer.  But my point is made I hope.)
  361.  
  362. THIS LEVEL MAY NOT BE DISTRIBUTED FOR COMMERCIAL PURPOSES. 
  363. IF YOU PAID IN ANY WAY TO GET THIS LEVEL, YOU ARE BEING RIPPED OFF
  364. AND SO AM I - PLEASE REPORT THIS TO poinsettia@netxn.com or hlrsierra@yahoo.com
  365.  
  366. This file (defens.zip containing defens.bsp, defens2.bsp, 
  367. defens3.bsp, defens.txt and defens.html),
  368. or any derivative works thereof, may not be sold or redistributed for profit 
  369. in any way without express written permission of the author. This includes, 
  370. but is not limited to, mass archival as on a cd-rom and inclusion in commercially 
  371. published compilations (books and/or magazines). 
  372.  
  373. You are free to copy this file for personal use, or to make it available for 
  374. redistribution in its electronic format, provided that: 
  375.  
  376. (1) it remains wholly unedited and unmodified, 
  377.  
  378. (2) no fee or compensation is charged for copies of or access to this
  379.     file, and
  380.  
  381. (3) this copyright notice and the following disclaimer remain attached.
  382.  
  383. Disclaimer: 
  384. This file is provided by the author "as is", and any express or implied
  385. warranties, including, but not limited to, the implied warranties of
  386. merchantability and fitness for a particular purpose are disclaimed.  In
  387. absolutely no event shall the authors be liable for any direct, indirect,
  388. incidental, special, exemplary, or consequential damages (including, but
  389. not limited to, procurement of substitute goods or services; loss of
  390. use, data, or profits; or business interruption) however caused and on
  391. any theory of liability, whether in contract, strict liability, or tort
  392. (including negligence or otherwise) arising in any way out of the use of
  393. the information herein contained, even if advised of the possibility of
  394. such damage. 
  395.  
  396. Basically, if you want to use this unit commercially, 1: read the Quake2 licence 
  397. agreement regarding compiled Quake2 BSPs, and 2: ASK me.  Your cooperation in 
  398. this matter is greatly appreciated.
  399.  
  400. Quit reading this and go play some Q2!
  401.  
  402. [Version 1.02 (8-7-2004): Links in readme updated.  Any *.ncinternet.net links 
  403. will still always work.]
  404.